MANGA: LA SUBVERSION EN EL COMIC

Publicado: Domingo, 15 de Noviembre de 2009 19:05 por Ernesto Milá en CULTURA




Infokrisis.-El artículo fue escrito en una fecha indeterminada, seguramente en la primera mitad de los años 90 y creo recordar que se publicó en una revista ya desaparecia, Próximo Milenio. También aquí, la evolución del tema ha sido vertiginosa y el cómic japonés -el manga- ya no es cómo en los años 90, sino que ha evolucionado, se ha sofisticado e incluso, en algunos terrenos, ha mejorado, en guionización y en dibujo (recordamos con cierta simpatía "Porco Rosso" que retrató el ambiente del Mediterráneo en los años 20. Así pues, éste artículo debería ser leído con ciertas reservas a raíz de las mutaciones que han ido variando los contenidos del cómic japonés.Por eso hemos optado por añadir dos vídeos sobre el "ayer" del manga (el infamante Mazinger Z) y el "hoy" del manga (el respetable Porco Rosso)...

 

MANGA: LA SUBVERSION EN EL COMIC

A mediados de los años ochenta un nuevo estilo de "cómic" llegó del Japón, penetrando con fuerza en los mercados occidentales. Pronto se le conoció con el nombre de "manga", cómic, historieta en japonés. El hecho de que las sagas japonesas sean largas y prolíficas en episodios y personajes, extremadamente fantasionas y estéticamente muy parecidas, hace que muy pocos adultos con espíritu crítico hayan podido penetrar en su misterio. Por misterio entendemos, su mensaje. Los jóvenes y niños, por el contrario, conocen al dedillo los personajes y sus diseñadores, las visicitudes de cada episodio, las diferentes sagas; mientras, para los adultos, el "manga" es un fastidio incomprensible y tedioso, sin que les sea ni remotamente posible distinguir unas de otras series.

Si comprendieran lo que es el "manga", posiblemente quedarían sobrecogidos de lo que ocupa la atención de sus hijos.

LA EVOLUCION DEL COMIC JAPONES

Cuando el comodoro Matthew C. Perry llegó a la bahía de Edo en julio de 1853, rompiendo el aislamiento secular del Japón, poco podía imaginar que aquellos pequeños amarillos, iban a realizar un experimento único en el mundo: conservar lo esencial de sus tradiciones, conjugándolas con el estilo de producción occidental. Generalmente, la adaptación al estilo de vida y a los standares occidentales, se ha traducido fuera del viejo continente, en una pérdida del pasado ancestral. En el japón y durante casi 150 años, esto pudo evitarse.

Los japoneses pronto fueron líderes en muchos campos y en 1941 se sintieron en condiciones de disputar a Occidente la primacía en Asia. Lograron fabricar aviones y barcos, como mínimo tan eficaces como los producidos en Occidente; más tarde, aplastados en 1945, se tomaron la revancha en el terreno económico. Hacia finales de los años cincuenta llegaron a Europa las primeras manufacturas japonesas, aparatos de radio, de fotografía, electrodomésticos, más tarde fueron automóviles, y finalmente material de alta tecnología y capital especulativo.

La capacidad japonesa de "clonar" un producto se ha demostrado insuperable. Los japoneses han reproducido y aventajado todo tipo de manufacturas ideadas en Occidente y, en una segunda etapa, ellos mismos han sido capaces de desarrollar una tecnología tan propia como competitiva. En el universo del comic se ha producido el mismo fenómeno.

Hacia 1976 los dibujantes japoneses lograron poner pié en Europa utilizando temas específicamente occidentales como eran los cuentos de "Heidi" y "Marco". Emitidos los sábados en franjas horarias de gran audiencia, conquistaron pronto el corazón de los niños. Los adultos que repararon en estos dibujos observaron su escasa calidad gráfica: los rostros y expresiones de los protagonistas eran monocordes, idénticos de unas series a otras. Pero, con todo, en la medida en que el producto logró la aceptación del público al que iba dirigido, la industria japonesa del cómic tuvo un buen punto de partida. Cuando llegó "Mazinger Z", unos años después, la innovación impactó aun más a las jóvenes generaciones.

En series anteriores -"Astroboy", "Tetsujin" o "Ironman 28" emitida en España-, ya aparecían robots de casi 30 m. de altura. Estos robots de combate gigantes tenían todos "el poder de un dios"... o de un demonio si caían en malas manos. Estaban diversificados, los había masculinos y femeninos (en estos últimos los senos eran cohetes, en un primer deslizamiento del "manga" hacia el erotismo...). "Mazinger Z", aparecida originariamente en el semanario "Shonen" durante 1972 y 73 en una serie relativamente breve de 13 capítulos, llegó a España a finales de esa década. Todos quedamos sorprendidos. Cada uno quiso ver algo diferente: para la izquierda entonces culturalmente hegemónica, "Doctor Infierno", uno de los protagonistas, era el retrato de Carlos Marx, a quien se trataba de demonizar, la ambigüedad sexual de algunos personajes malvados -evidenciada por su figura andrógina- era una invectiva contra los movimientos de liberacion sexuales...

Pero estas interpretaciones, excesivamente ideologizadas por la mentalidad de la época, encubrían el factor más característico del "manga": la recuperación y utilización de personajes extraidos de la mitología clásica europea, en beneficio de unos guiones progresivamente más hiperviolentos y al servicio de imágenes de luchas titánicas y apocalípticas. En "Mazinger Z" se hablaba del "Hades" (el reino de los muertos de la mitología clásica), el malvado tenía las características de "Zeus Tonante" y su ayudante era la imagen misma del angrógino platónico. Esta tendencia alcanzó su punto culminante con la serie "Ulyses Siglo XXI" en la que el protagonista era la proyección futurista del Ulises homérico, junto a su hijo Telémaco y su esposa Penélope; se repetían todos los episodios de la "Odisea" en clave futurista, en un mundo intangible e hipertectificado, que restaba lo que de más atractivo tenían los héroes y dioses griegos: su grande e inmensa humanidad.

La tendencia a utilizar elementos sustraidos de la mitología clásica prosiguió en otras series de éxito  y está presente, en mayor o menor medida, en casi todas. Y siempre -dato a retener- de manera alterada, invertida: los dioses convertidos en seres infernales, los héroes en criminales.

"Los caballeros del Zodiaco" es una serie emblemática al respecto. Ha sido producida en cómic, luego estrenada en TV durante el verano de 1990; la empresa juguetera "Bandai" ha comercializado las figuras y en la actualidad se está realizando un video-juego con sus protagonistas. Los héroes irrumpen en la trama al poco de iniciarse la guerra entre los dioses: "...fue entonces cuando en el campo de batalla, aparecieron unos jóvenes que defendian a Atenea, !Eran los guerreros sagrados de Atenea( Eran muchachos fuertes y valientes que habían venido de todas partes, los jovenes defensores, como la diosa, odiaba las armas, luchaban solo con su cuerpo. Con el puño rasgaban el ielo, con el pie desgarraban la tierra. Son unos guerreros justos que aparecen siempre que el mal se extiende por el mundo". Pero, esta retórica épica y, en principio prometedora, enmascara la verdadera trama de la historia: una orgía interminable de violencia, en la que su autor, Masami Kurumada, no ha ahorrado paisajes clásicos: Delfos, el Partenón, las cariátides... todo ello puesto al servicio de escenas continuas de acción desenfrenada en donde la onomatopeya sustituye cualquier diálogo.

LA LINEA DE EVOLUCION

Hacia mediados de los años 70 el cómic europeo obtuvo un nuevo impulso. Aparecieron publicaciones como "Metal Hurlant" en cuyas páginas nuevos y más originales artistas, adoptaron temas, planteamientos y estilos innovadores. En aquel tiempo la polémica se centraba entre esta escuela franco-belga de "línea clara", de la que "Tintín" seria el paradigma, con la "línea gruesa" representada, entre otros, por Richard Corben y su saga "Den". En España esta pugna se traducía en las posiciones de "Cairo" y "1984". Los profesionales occidentales no advertían que su polémica era bizantina y estéril y, la postre una cuestión de afinidades personales. Tanto Hergé como Moebius, Dionet o cualquier otro artista del grupo "Metal Hurlant" (y su prolongación femenina "Ah Na-na!") no advertían que el mercado estaba siendo invadido por producciones de mucho menor coste, más uniformes, de menor exigencia intelectual -y por consiguiente de más amplio espectro- y más sencillez en la elaboración.

En efecto, los superhéroes americanos, salidos de la "Marvel Comics Goup" encontrarían abundantes canales en Europa para convertirse en hegemónicas entre el público juvenil. Este tipo de cómic había vencido por K.O. total al "undergorund" americano -del estilo de los "Freak Brother", salido de la contracultura y que desapareció con ella-.  También había entrañado la desaparición de series más antiguas como "Superman", excesivamente conformistas y aptas solo para los WASP (blancos, anglo-sajones y protestantes). Los "nuevos superhéroes", producidos en América incorporaban una dosis de violencia muy superior a los clásicos "Captain America", "Superman", "Batman", "Spiderman", etc. y suponían un paso adelante en relación a estos: más fantasía, más violencia, menos calidad en el dibujo.

Los japoneses seguían de cerca toda esta evolución y supieron aprovecharse de ella. Advirtieron pronto en donde radicaban las carencias del nuevo cómic americano. De un lado, el puritanismo inherente a los EE.UU. impedía que se incluyeran en los argumentos elementos de carácter sexual, si bien estos estaban relativamente presentes, lo eran de manera subliminal (y más bien reflejando el subconsciente de los dibujantes y guionistas), antes que de forma deliberada. Por otra parte, los costos del cómic americano seguían siendo excesivos y su complicación estética hacía que difícilmente se pudieran llevar al cine o a series televisivas; cuando se intentó en series como "X-men" y "Batman" o "Spiderman y sus amigos", la relación costos-calidad-aceptación fue desproporcionada y negativa. Para que estos cómics triunfaran en Europa era preciso desamericanizarlos e incorporar elementos culturales nacidos en el viejo continente; y así llegamos a la inclusión, sistemática y abusiva, del tema mitológico en las producciones "manga"...

El gran hallazgo japonés consistió en realizar una audaz síntesis de violencia extrema, sexo duro, simplicidad en el trazo, multiplicidad en el medio expresivo, pinceladas de mitología y fantasía desbordante.

LAS CARACTERISTICAS GENERALES


El vídeo ha constituido uno de los canales privilegiados de expresión del cómic japonés. Las películas de este género ocupan un sitial destacado en los video-clubs sabedores de que los niños y jóvenes, literalmente las devoran los fines de semana. Alguna de ellas, tomada al azar, resulta extremadamente significativa. En "La leyenda del Señor del Mal" de Toshio Maeda, se reproduce el mito del Doctor Fausto, convertido aquí en "Chojin", "señor del Mal", materializado cada 3000 años para unificar "los tres mundos". En esta nueva reencarnación sus primeras palabras son: "un coño delicioso después de 3.000 años"... y es que acaba de violar a una adolescente. Al cabo de 30 minutos de visionado habremos asistido a escenas de sadomasoquismo, lesbianismo, dominación femenina, sexo oral, fetichismo del pie, paidofilia, onanismo, voyerismo y probablemente alguna otra "especialización" que se nos ha escapado. En cuanto a los "tres mundos" a los que alude la sinopsis argumental de la carátula, tema clásico en la mitología -mundo superior de los dioses, mundo intermedio o del espíritu y mundo inferior o de la materia- es traducido como mundo de los humanos, de los hombres-bestias y de los demonios monstruosos... La "unificación de los tres mundos" tiene como fin la realización de la "Tierra de la Eternidad" de la que es imposible separar -a tenor de la descripción de cada uno de los "mundos"- su carácter demoníaco. La película termina, en medio de una humareda roja en un planeta Tierra desolado, mientras una voz en off que proclama que "un mundo de paz y armonía ha llegado ya"...

En otras películas estrenadas en circuitos comerciales -como "Akira"- la orgía de sangre es tal, desde las primeras escenas, que al cabo de los 110 minutos de proyección, hemos visto varios miles de muertos, cada uno de ellos, pintado con singular esmero en el estallido de vísceras y eclosión de sangre. )El argumento? )a quién le importa? entre tanta acción no queda tiempo para vislumbrarlo...

El tema escatológico -no en el sentido milenarista, sino sexual- está muy presente en muchas de estas producciones gráficas. En "Doctor Slump", más conocido por el nombre de "Arale", la simpática robot protagonista, tiene como principal tarea la recogida de "cacas"; estas cacas hablan y se expresan normalmente, adquieren rasgos humanos y una personalidad de la que carecen otros protagonistas.

El genial creador de "Arale" es Akira Toriyama, el rey del cómic nipón. Nacido en Tokio el 5  de abril de 1955, comenzó a publicar desde los 23 años. En 1981 fue contratado por la "Toei Animation" que lo convirtió en multimillonario. Durante el primer año de publicación de "Arale" se vendieron 15 millones de copias y la serie llegó a los 246 episodios durante 5 años, posteriormente llevados a pequeña pantalla.

Toriyama debía conocer todavía un éxito mayor. En 1984 publicó la primera parte de "Dragon Ball", ideada para durar apenas un año. En 1994 iban por el número 443 y Toriyama había dibujado ya 7.000 páginas. La pérdida progresiva de calidad resulta muy evidente, basta comparar los primeros números de la serie en donde el detalle del dibujo y la matización de los personajes son aceptables, con la segunda y tercera series, probablemente ni siquiera dibujadas directamente por Toriyama. Este, intentó suerte con otra serie -"Cashman"- pero fracasó completamente y retornó en 1994 con "Dragon Ball".

En "Dragon Ball" el elemento mitológico está -)cómo no?- presente. Es el tema clásico del niño nacido puro que ignora su origen y vive en un estado de total despreocupación y buenos sentimientos. Es hijo de un guerrero, pero un accidente le borra sus recuerdos y mediante la lucha y el sentido de autosuperación se convierte en inmortal. Todo esto recuerda extraordinariamente la saga medieval italiana del "Guerrin Meschino" y también, por supuesto, el tema nórdico de Sigfrido.

En otra serie de éxito dibujado por Naoko Takenchi, una muchacha de 25 años que ha logrado vender 1.700.000 ejemplares de "Saylor Moon"; sus protagonistas, todas ellas chicas practican de artes marciales en una curiosa mezcla de comic femenino y tira de superhéroes. "Ramma", ideado por otra mujer, Rumiko Takahashi, contiene elementos similares unidos a la curiosa problemática de la androginia de su protagonista que, al lavarse con agua fría se convierte en mujer y si lo hace con agua caliente se transforma en muchacho... Frecuentemente las protagonistas de Takahashi tienen que huir desnudas o aparecen en actitudes eróticas e insinuantes.

La protagonista de "Saylor Moon" es una mala estudiante, empeñada en ser super-heroina debe luchar contra los demonios elementales del "reino de la oscuridad" ayudada por Tuxedo Kamen, "señor del antifaz". Por escasa que sea nuestra cultura en este ámbito, sabremos que este tema no es más que una transposición del personage de Lob y Pichard, "Virginia", protegida siempre por "Defendar", el misterioso ángel protector del antifaz. "Virginia" como Usagi Tsukino, la protagonista de "Saylor Moon", debe afrontar siempre situaciones difíciles que atentan a su integridad sexual. En hombre del antifaz la salva inevitablemente de estas situaciones extremas. El mensaje machista resulta inherente.

Otra característica que ha hecho triunfar al cómic japonés es su diversificación. Puede decirse que sus sagas están dedicadas a un público muy variado. Las hay de carácter completamente infantil -"Doraemon"-, para aficionados a los deportes -"Supergol", "Oliver y Benji"-, para adolescentes femeninas -como las mencionadas- para jóvenes agresivos; incluso los aficionados al arte culinario tienen su serie centrada en un tema tan aparentemente banal como son los concursos de cocina: "El Gran Sushi". Otra serie "Girl Mai" tiene como protagonista a una vampira.

Diversificación en los temas tratados y en el medio de expresión: ya hemos aludido a que si bien la matriz original es el cómic impreso, su popularidad ha llegado con las series televisivas y luego se ha aprovechado en todo tipo de gadgets, "merchandising" en general, llegando incluso a los juegos de ordenador y cónsola (en cuyo mercado los japoneses son líderes induscutibles).

EL MENSAJE SUBLIMINAL

Entre 1989 y 1990 los estudiantes de EGB adoptaron una actividad frenética, desconocida hasta entonces para sus padres. A partir de un foco misterioso e inidentificable, empezaron a llegar dibujos de personajes que todavía no habían aparecido en la serie "Dragon Ball", circulaban en fotocopias, sus precios oscilaban entre las 5 y las 100 pts, dependiendo éste de la calidad de la reproducción y de lo espectacular del personajes. Muchos escolares ganaron en este tráfico de imágenes sus primeros dineros, mientras que otros, también por primera vez en sus vidas, empeñaron todo su capital. Era una muestra de la moda que se imponía entre los más jóvenes.

No fue sino hasta 1992 cuando se produjo la consagración definitiva del cómic japonés. En el X1 Salón del Cómic de Barcelona, los stands que comercializaban "manga" gozaron, más que cualquier otro, de las preferencias de los jóvenes. En 1994 el director de la academia de cómics "Joso" se mostraba desesperado de la afición de las nuevas generaciones por este estilo, y nos confesaba su esperanza en que fuera una fiebre pasagera. Sin embargo, un año después, el programa de cursos de esta academia, incluía un curso de "manga" dado por un dibujante español. La medida del éxito del "manga" en España lo da el hecho de la aparición de una revista "Dragon Fall" (editado por "Heliópolis" a pesar que en aras de la ironía diga ser publicado por "Planeta de los Simios Comix...", pues, efectivamente,  Editorial "Planeta" ha publicado buena parte de los "manga" en España) parodiando el "manga" y realizada íntegramente por dibujantes españoles.

A nuestro entender no se trata de una "fiebre pasajera". De hecho hace ya casi 20 años que se inició y siempre ha ocupado parcelas mayores de interés infantil y juvenil. Y esto ha sido así por que el mensaje que emite el "manga" es extremadamente atractivo para unos jovenes sustraidos al mundo de la cultura y llevados al campo de lo audiovisual.

El "manga" es imagen y solo imagen, los argumentos son completamente secundarios en relación a las escenas de acción, frecuentemente las onomatopeyas sustituyen cualquier diálogo. Cuando existen, estos son breves, con frases cortas y esquemáticas. Las situaciones son siempre muy parecidas (lucha de opuestos, conquista de la inmortalidad, superpoderes, etc.), cada cierto número de fascículos se renueva la imagen de los personajes (rejuvenecen, cambian de aspecto físico, pasan a nuevas dimensiones) y esto da la sensación de multiplicidad temática. No es así, el "manga" es excepcionalmente reiterativo, hasta el punto de ser frecuente que incluso grandes dibujantes como Toriyama fotocopien sus propias viñetas y las intercalen en momentos diferentes de la misma saga...

Para poder valorar objetivamente el "manga" hay que conocerlo y penetrar en ese mundo es difícil para un adulto, sin embargo el riesgo de deformación del carácter y de alteración de una escala normal de valores que comporta el "manga", merece que dediquemos algunas horas en hacernos una idea de lo que constituye hoy la diversión más cotidiana y banal de los más pequeños de la familia.

La reiteración de sexo y violencia y la fantasía desmedida tienen como únicas desembocaduras, la banalización del sexo y la relativización del valor de la vida, junto a una confusión entre lo ilusorio y lo real. Quien ha visto más de 500 asesinatos en menos de una hora de filmación, tenderá, necesariamente, a considerar la muerte  violenta como algo normal, sino banal. Sobre todo la muerte del adversario, dado que el protagonista con el que se identifica el joven espectador no muere, o en caso de morir -otra falsa ilusión- antes o después, resucita.

En cuanto a la sexualidad, nos equivocaríamos si la calificáramos benévolamente de erotismo; no es erotismo, en muchas ocasiones se transforma en pornografía pura y simple y resulta inquietante que muchas películas y cómics "manga" figuren entre las estanterías y escaparates dedicados a la juventud y a la infancia en lugar de exhibirse en los "sex shop". Una sexualidad vivida normalmente no es lo que abunda precisamente en el "manga"; las escenas de sexualidad normal, inducidas por la atracción y la búsqueda mutua de placer o derivadas del amor, son minoría -y en algunos casos, ni siquiera existen- en relación al sexo forzado, aberrante o pervertido. Y esto tiene mucha importancia en la adolescencia cuando se conforman las opiniones y tendencias en muchos aspectos y la sexualidad, no es uno de los desdeñables, precisamente.

Ya no se trata de acusar al "manga", desde una perspectiva de europeos puristas, de adulterar e invertir el mensaje de la mitología clásica. Si ello se cuenta ciertamente en el debe del "manga" no hay que darle excesiva importancia. La transformación de nuestros mejores temas clásicos en su inversión, de lo divino en demoníaco, de lo heroico en titánico, de lo luminoso, apolíneo y olímpico, en telúrico e infernal, obedece solo a una lacerante falta de originalidad.

Pero a todo esto hay que añadir un último factor. El mensaje que se transmite en muchos de estos textos y películas es milenarista y escatológico (aquí no en sentido sexual, sino cósmico). En muchas series se difunde la sensación de un momento de inflexión en la humanidad, de un final de los tiempos y un principio de algo nuevo: un mundo va a terminar y van a nacer nuevos dioses y héroes. En las sagas más significativas se producen catástrofes generalizadas, combates entre potencias más o menos infernales que terminan en destrucciones horripilantes. Tal es la gran aportación del comic japonés a la cultura pre-apocalíptica, su adelanto de una década respecto a la universalización de tal estado de ánimo forzado por la proximidad del nuevo milenio.

Episodios como el atentado con gas "sarín" en el metropolitano de Tokio solo podían ocurrir en Japón. El metropolitano es paradigmático de la situación de la civilización nipona; las grandes masas hormigueantes que todas las mañanas y tardes lo recorren, con sus funcionarios enguantados que empujan las espaldas de los viajeros para encajarlos mejor en los vagones, unidos a la extrema superpoblación de las islas y al "gran miedo" a la inminencia de un terremoto que anegará definitivamente las islas del Japón, son temas generadores de una angustia existencial inherente en la sociedad japonesa, de la que los guionistas y dibujantes se hacen eco, acaso involuntariamente, y que justifica la aceptación de este género por la mayor parte del pueblo japonés.

Por lo demás, el éxito del "manga" es un signo de los tiempos. Difundido en Japón en volúmenes semanales de más de 400 páginas, coexistiendo entre 10 y 14 colecciones diferentes, impresas todos en papel de pésima calidad, siempre en blanco y negro, los dibujantes las entregan con la misma cadencia y distanciamiento con que un operario de "Suzuki" aprieta cada día dos mil de las mismas tuercas o con el calor puesto en su tarea por cualquier máquina de soldado de circuitos integrados.

Desde el punto de vista de la productividad el "manga" tiene algo que interesa a las grandes multinacionales editoriales: costos reducidos, producción continua, rentabilidad óptima. Por eso, nosotros opinamos que el "manga" no es una moda pasajera, posiblemente dure lo que dure el mundo moderno, durará problablemente hasta el día que el angustioso terremoto convierta a las islas del Japón en la Nueva Atlántida bajo las aguas... la cuestión es si las más jóvenes generaciones serán capaces de concebir un mundo sin "manga".

© Ernest Milá - infokrisis - infokrisis@yahoo.es - http://infokrisis.blogia.com - Prohibida la reproducción de este texto sin indicar origen

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