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INFOKRISIS, el blog de Ernest Milà

Marathon-film (XI de XIV): “Cars”, más allá del futurismo, la deshumanización

Marathon-film (XI de XIV): “Cars”, más allá del futurismo, la deshumanización

 

Infokrisis.- En este repaso del panorama cinematográfico en XIV películas, no podía faltar el género de animación. En el fondo el que esto escribe es como un niño grande y canoso. Confesar que, en el fondo, nos lo hemos pasado moderadamente bien viendo "Cars", indica que seguimos siendo eternamente adolescentes. De todas formas esta película -como las anteriores a las que hemos pasado revista- nos va a servir como excusa para realizar una reflexiones sobre el actual momento de civilización.

“Cars”: argumento sencillo, diversión por diversión

Un coche de carreras, egocéntrico y descerebrado, se pierde por la famosa Ruta 66 de los EEUU y va a parar a un pueblo de la América profunda. Todos los protagonistas son, obviamente, coches y, por tanto, el nombre del pueblo no podía ser otro que Radiador Springs. Incluso los insectos que merodean por allí son “escarabajos” (Volkswagen) con alas…

De la mano de un Porsche, tan pijo como femenino, y de un Hudson Hornet del 56, nuestro protagonista Rayo Mc Queen (seguramente en homenaje a Steve Mc Queen) conoce el valor de la amistad y modera su temperamento alocado. Ha habido otros más rápidos que él: Doc Hudson, el mítico “Hudson Hornet” que ganó tres veces consecutivas la “Copa Pistón” a la que él quiere presentarse ahora.

Después de este período de educación en Radiador Springs, Mc Queen compite en la “Copa Pistón” y está a punto de ganar pero, finalmente, renuncia a llegar el primero para ayudar al tercer competidor que ha sufrido un accidente… Estas cosas solamente pueden pasar en la América irreal e imaginada, y siempre a título moralizador y edificante. Como allí no hay santos que puedan ilustrar el comportamiento de los jóvenes, se recurre a super-héroes para presentar modelos. Lo cual no deja de tener un punto grotesco. El final no es, desde luego, lo mejor de la película.

Cuando la virtualidad es superior a la realidad

Hace solo cinco años las películas de dibujos animados se realizaban fotograma a fotograma, con leves innovaciones a la técnica inaugurada por Walt Disney en los años 40. Hoy es posible realizar el mismo efecto, un poco más barato y de manera mucho menos ardua, utilizando baterías de ordenadores que rendericen sin parar fotograma a fotograma, y un programa de diseño en 3D que suponga una evolución avanzada del mítico “3D Studio Max” con el que se compusieron las primeras animaciones a finales de los ochenta, incluida la saga del “Parque Jurásico”.

Lo mejor no es el argumento, ni siquiera la mayor o menor gracia de los dibujos, lo mejor es la técnica que se ha utilizado para componer la película. Los reflejos del sol sobre las carrocerías han alcanzado un grado tal de perfección que se puede decir que, en general, los efectos perseguidos han creado un mundo virtual superior en perfección al mundo real. Y esto es grave, como veremos.

Las texturas son las mejores que hemos visto en realidad virtual. Los movimientos alcanzan la perfección de los choques y los accidentes, tan habituales en las películas americanas, suceden sin que ningún especialista se rompa la crisma. En cuanto a las expresiones de los coches, son más humanas que las de esos actores inexpresivos cuyo rostro de escayola transmite menos que una papaya reseca.

No lo duden: las modernas técnicas de animación están creando un mundo virtual más perfecto que el real, una imagen expandida y detallista de la realidad con un grado muy superior de fidelidad que el que nuestro sentido de la vista puede proporcionarnos. Y esto es grave.

Un mundo sin lo humano no existe

Al salir del cine caímos en la cuenta de que todo lo que habíamos visto en los 120 minutos de proyección era virtual. Lo humano no aparecía por ningún sitio, salvo quizás en los créditos y, desde luego, el mérito no lo merece ninguno de los dibujantes y diseñadores, sino sobre todo los creadores del software utilizado, verdadero hacedor de la película.

El mensaje de la película es: la velocidad es la reina de nuestra civilización, y las más veloces son las máquinas. Fuera de la velocidad no hay nada. Es más: quien no es veloz como el rayo, es un paleto. Y los paletos en la película son presentados como tal, a través de los tractores y el encantador coche grúa.

En otras películas de dibujos animados habíamos visto a peces (“Buscando a Nemo”), monstruitos (los dos “Shrek”), monstruazos (“Monstruos SA”), películas sentimentales y melifluas (“La sirenita”, “Aladino”, “El rey león”) o completamente intrascendentes (“Madagascar”) [como se ve seguimos este género con fruición]. Siempre las animaciones estaban inspiradas en “materia orgánica viva”, llevada a lo virtual y caricaturizada. “Cars” es la primera película en la que la protagonista es materia inorgánica, metal, técnica, a la que se ha intentado humanizar. La diferencia es bien patente. Lo humano se ha reducido a la expresividad, apoyado por el radiador (la boca), el parabrisas y los parasoles (ojos), las puertas (oídos) y las ruedas (piernas).

Pero lo humano sin materia viva no es humano.

Una interpretación guenoniana de “Cars”

Guénon decía que las civilizaciones tradicionales devoraban el tiempo, mientras que la civilización moderna devora el espacio. Y esta interpretación guenoniana es posible trasladarla a esta película: una “civilización” rural, perdida en medio de un páramo en la América profunda, al margen de la antigua Ruta 66, ve como su tiempo pasa monótono, pero no se habitúa a ver pasar con reposada cadencia el paso de los días. Devora el tiempo, pero encaja mal su destino.

En eso llega Mc Queen, el especialista en devorar espacio gracias a su capacidad para la conducción y la velocidad. No es raro que, al poco de llegar a Radiador Springs, se haya ganado la amistad de todos sus habitantes: todos aspiran a dejar atrás su paraíso espacial y a gozar de las mieles que, sin duda, acompañan a la velocidad, entendida como perífrasis simbólica de la modernidad.

“Cars” o el futuro de la industria del cine

Desde 1992 se augura un nuevo tipo de cine, en el que la virtualidad va ocupando un espacio cada vez más amplio, que anteriormente era el de la realidad. En “Terminator II”, los efectos especiales sorprendieron por su perfección: fueron muchos y todos ellos extremadamente realistas. Era el anticipo de lo que ya, desde entonces, podía preverse que ocurriría antes de 20 años: ¿para qué utilizar a actores caprichosos, fatuos e insoportables si es posible rediseñar actorazos virtuales mucho más sumisos y sin posibilidades de ser detenidos por conducción embriagados, palmar por sobredosis de cocaína más barbitúricos más alcohol, etc.? En el ya lejano 1992 pensamos: la virtualidad es el destino del cine.

Si todavía no ha avanzado esta tendencia a mayor velocidad se debe a que, en el fondo, la industria del cine es extremadamente tradicional: requiere –o cree que requiere- la presencia de actores de carne y hueso que presentar en el escaparate del consumo, pequeñas fierecillas y mascotas domésticas y caprichosas, cuyas cabriolas y contorsiones diviertan al público. Eso forma parte de la producción y promoción cinematográfica y, hoy por hoy, los técnicos de marketing de los grandes estudios y de las distribuidoras todavía no han encontrado un sustituto para sus campañas de lanzamiento. Pero no tardarán.

En la actualidad, es mucho más caro contratar a actores reales que crearlos virtualmente. Los costes de la renderización de las imágenes van bajando a medida que se filman más y más películas por este sistema y a medida que aumenta la capacidad de los procesadores. Hoy, todavía, un fotograma renderizado tarda 17 horas en formarse. Pero la situación mejorará, y en diez años la nueva generación de procesadores habrá reducido a la centésima parte este tiempo.

En la actualidad, determinadas películas ya han intentado usurpar (con autorización) los rostros de determinados actores (Tom Hanks, por ejemplo). El resultado no ha sido malo, pero faltan algunos millones de píxeles más y unos cuantos teragigas de memoria para obtener un efecto perfecto. Es cuestión de tiempo. Los costes se abaratarán y los beneficios de los estudios se dispararán. ¿Actores? ¿Para qué soportar los caprichos y los cachés de esa banda de garrulos?

La industria del cine se aproxima a un vuelco total: los guiones de las películas los realizarán por subcontratación: legiones de guionistas perdidos en los cuatro puntos del planeta; los diseños de los rasgos de los protagonistas serán aprobados por los estudios, pero realizados por diseñadores distantes; y los procesos de renderización subcontratados, seguramente, en India, justo al lado de Bollywood. El montaje se realizará no se sabe dónde y el director dará las órdenes de montaje desde otra pantalla no menos distante. El trailer llegará a las revistas de cine –como ya lo hace- por vía digital utilizando sistemas de compresión cada vez más eficaces; finalmente, los distribuidores convertirán su negocio en autopistas digitales que evitarán las copias de celuloide y bastará apenas un proyector de unos cuantos cientos de miles de pixels para obtener un dolby stereo o una proyección panorámica de calidad inmejorable. En la cabina de proyección solamente estará presente el proyector conectado a un cable ultrarrápido. En los cines –y no estamos muy seguros- el único ser vivo será el vendedor de palomitas. Este es nuestro destino… el “mundo feliz”.

© Ernesto Milà – infokrisis – infokrisis@yahoo.es – 23.08.06

 

 

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